150 research outputs found

    Five more steps and you will be a new person: the procedural closure of the experiential field in Every Day the Same Dream

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    This paper will provide an analysis of the editorial game Every Day the Same Dream (EDSD). EDSD assumes the specific characteristics of a thesis novel (a “thesis game”, in this specific case) which Suleiman (1983: 1) defined as a type of novel which explicitly puts forth “recognized body of doctrine or system of ideas” and which has an “unambiguous dualistic system of values [...] rules of action addressed to the reader [and a] doctrinal intertext” (Suleiman, 1983: 54). According to the principle of procedural rhetoric (Bogost, 2008), the thesis of EDSD is mainly defended through the formal structure of the game, especially in the problem solving processes performed by the player. We therefore analyze EDSD as a thesis game by putting forward the concept of “micro-apparatus of procedural closure of the experiential field”, which arises from the meeting of hermeneutic and cognitive sciences, the objective being to describe the strategies used to disseminate a persuasive message among players and to analyze its reception

    Les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : définition et enjeux théoriques

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    Ce mémoire porte sur les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel (JRPEV), un phénomène qui, dans le champ des game studies, n’a jamais été défini jusqu’ici. Une définition est donc apportée afin d’établir leur spécificité au regard des environnements virtuels, des jeux vidéo, des MMOG et des jeux de rôle traditionnels (sur table et grandeur nature) tout en mettant en lumière les dimensions qui en font un hybride mi-jeu vidéo, mi-jeu de rôle. Pour ce faire, les JRPEV seront définis en tant que jeux, jeux de rôle, pratiques représentatives de la culture participative (Jenkins 2006) et environnements virtuels. À la suite de cette définition, un modèle théorique flexible sera décrit qui rendra compte de l’expérience vidéoludique des joueurs au sein des JRPEV. Pour ce faire, des alternatives aux notions polémiques et polysémiques de «cercle magique» et «d’immersion», très présentes dans la littérature scientifique portant sur les jeux de rôle et les jeux vidéo, sont d’abord apportées : le cadrage de l’expérience vidéoludique et l’allocation des ressources attentionnelles. De plus, le modèle intègre les styles de jeu et les postures interprétatives privilégiées par les joueurs sur les œuvres dont les JRPEV constituent une adaptation vidéoludique ou sur les textes appartenant à l’architexte (Genette 1982) de ces JRPEV. En effet, ces styles de jeu et ces postures interprétatives contribuent à structurer l’expérience vidéoludique. Enfin, ce modèle inclura la dynamique sociale dans laquelle est vécue l’expérience vidéoludique sur les JRPEV en mobilisant le concept de «communauté herméneutique conflictuelle». Cette entreprise conjoint les perspectives herméneutique et sociocritique dans l’étude de jeux perçus comme une médiation ludique (Genvo 2011) (Henriot 1989), soit comme la rencontre d’une attitude et d’une structure ludiques. Elle repose à la fois sur un travail métathéorique et sur l’observation des jeux de rôle goréens, des JRPEV organisés sur Second Life qui illustreront de manière concrète les spécificités de ce phénomène vidéoludique

    L’habiter posthumain entre inversion et éversion dans la franchise vidéoludique “Watch_Dogs”

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    Cet article porte sur l’habiter posthumain reprĂ©sentĂ© dans les jeux vidĂ©o cyberpunk de la franchise WATCH_DOGS. Après une redĂ©finition du posthumain en termes ontogĂ©ographiques, les spĂ©cificitĂ©s de l’habiter posthumain seront dĂ©crites en tant que transversion, phĂ©nomène entendu comme le fruit d’un mouvement dynamique allant de l’inversion (introjection du milieu humain dans les limites physiques du corps par le biais de la technique) Ă  l’éversion (projection du corps dans le milieu par le biais de la technique). S’ensuivra une analyse portant sur la manière dont WATCH_DOGS traite de la transversion dans le cadre de la ville intelligente vue comme une ville posthumaine.   This paper focuses on the posthuman inhabiting depicted in cyberpunk video games in the WATCH_DOGS franchise. After a redefinition of the posthuman in ontogeographical terms, specificities of the posthuman inhabiting will be describe as “transversion”, a phenomenon seen as the result of a dynamic movement between inversion (introjection of human milieus inside physical boundaries of the body through techniques) and eversion (projection of the body in the milieu through techniques). Subsequently, an analysis will be provided on the way WATCH_DOGS depicts transversion in the context of smart cities understood as posthuman cities.   &nbsp

    Le goût pour le Moyen Âge dans les fictions post-catastrophiques contemporaines : Une lecture mésocritique

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    Cette thèse a pour objectif de comprendre l’engouement pour le Moyen Âge dans la culture de genres contemporaine et, plus spécifiquement, dans les fictions post-catastrophiques. Ces fictions, dans la mesure où elles témoignent d’une appréciation négative du monde contemporain qui les a vues naître, appellent pour les analyser une herméneutique soucieuse d’examiner les relations qu’elles entretiennent avec la société d’où elles émergent. En raison de leur caractère utopique, de telles fictions opèrent une lecture symptômale de la conjoncture présente et proposent en retour une alternative (une contrepartie améliorative) sous la forme d’une société autre, sise dans un espace-temps autre. Nombre d’entre elles, produites dans les dernières décennies du XXe s. et au début du XXIe s., ont ceci de particulier qu’elles traitent moins d’organisations sociales que d’un écoumène, d’une part – un terme qui désigne l’ensemble des milieux humains vus comme les relations techniques et symboliques qu’une société entretient avec son environnement (Berque 2000b) – ainsi que des modalités de l’habiter en cet écoumène, d’autre part. L’hypothèse de départ de cette thèse est la suivante : le goût pour le Moyen Âge dans la culture de genres contemporaine témoigne moins d’une affinité des producteurs et des récepteurs d’œuvres médiévalistes avec cette période historique qu’avec l’écoumène et l’habiter qui la caractérisent – ou du moins ceux que la culture de genres contemporaine lui impute –, mais aussi d’un rejet symétrique de l’écoumène et de l’habiter contemporains. En d’autres termes, il est question ici d’un malaise de l’habiter. En vue d’atteindre l’objectif que nous nous sommes fixé, une perspective soucieuse d’examiner la représentation de l’écoumène et de l’habiter dans les fictions post-catastrophiques d’inspiration médiévale sera proposée, la mésocritique, de même qu’une méthode qui lui est propre, l’analyse mésogrammatique. Une fois cette perspective et cette méthode définies, elles seront appliquées à un corpus composé de la pentalogie romanesque The Maze Runner, de James Dashner, des franchises transmédiatiques Dead Rising, de Capcom, et Enslaved: Odyssey to the West, de Ninja Theory, ainsi que du roman Cloud Atlas, de David Mitchell

    Mais cinco passos e irá transformar-se numa nova pessoa: o encerramento processual do campo experiencial em Every Day the Same Dream

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    Este artigo apresenta uma análise do jogo editorial Every Day the Same Dream (EDSD). O EDSD assume as características específicas de um romance de tese (um “jogo de tese”, neste caso específico), que Suleiman (1983: 1) definiu como sendo um tipo de romance que avança explicitamente “um corpo doutrinário ou sistema de ideias reconhecidos”, e que apresenta um “inequívoco sistema de valores dualista, [...] regras de ação orientadas para o leitor [e um] intertexto doutrinal” (Suleiman, 1983: 54). Segundo o princípio da retórica processual (Bogost, 2008), a tese do EDSD é defendida especialmente através de uma estrutura formal do jogo, sobretudo nos processos de resolução de problemas efetuados pelo jogador. Por conseguinte, analisamos o EDSD como um jogo de tese, propondo o conceito de “micro-instrumento de encerramento processual do campo experiencial” resultante do encontro entre as ciências hermenêuticas e cognitivas. O objetivo é descrever as estratégias utilizadas entre os jogadores para transmitir uma mensagem persuasiva e a analisar a sua receção

    D’une nostalgie à l’autre : La trilogie romanesque Wayward Pines, entre rétro fordiste et restauration d’un passé préindustriel

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    Cet article porte sur la trilogie romanesque Wayward Pines, de Blake Crouch. Dans le cadre de cette fiction post-catastrophique, une ville conçue sur le modèle d’une banlieue idéale de l’après-guerre américain est reconstruite et tient lieu d’arche à une humanité au bord de l’extinction. L’objet rétro, qui y tient une grande place, est abordé ici en tant qu’embrayeur d’un milieu et d’un mode d’habiter fordiste, suburbain et écologiquement insoutenable dont il est fait l’analyse. Le texte, dans son appréciation du milieu et de l’habiter en question, témoigne d’une attitude rétro qui balance entre nostalgie restauratrice et distance réflexive, alors qu’un habiter alternatif est proposé, porteur d’une volonté de reconduire dans le futur une ère préindustrielle, néo-agraire et écologiquement soutenable. L’article propose une lecture mésocritique des nostalgies rétro et préindustrielle mises en coprésence dans l’univers fictionnel des romans.Cet article porte sur la trilogie romanesque Wayward Pines, de Blake Crouch. Dans le cadre de cette fiction post-catastrophique, une ville conçue sur le modèle d’une banlieue idéale de l’après-guerre américain est reconstruite et tient lieu d’arche à une humanité au bord de l’extinction. L’objet rétro, qui y tient une grande place, est abordé ici en tant qu’embrayeur d’un milieu et d’un mode d’habiter fordiste, suburbain et écologiquement insoutenable dont il est fait l’analyse. Le texte, dans son appréciation du milieu et de l’habiter en question, témoigne d’une attitude rétro qui balance entre nostalgie restauratrice et distance réflexive, alors qu’un habiter alternatif est proposé, porteur d’une volonté de reconduire dans le futur une ère préindustrielle, néo-agraire et écologiquement soutenable. L’article propose une lecture mésocritique des nostalgies rétro et préindustrielle mises en coprésence dans l’univers fictionnel des romans

    ἦθος, éthè intrinsèque et extrinsèque, éthos transformatif : l’éthogramme de l’ordre naturel dans les jeux de rôle goréens de Second Life

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    Cet article abordera le concept d’éthos tel qu’il s’illustre dans les jeux de rôle goréens de Second Life, dans la lignée de la rhétorique procédurale d’Ian Bogost et de l’éthos ludique de Sébastien Genvo. Il sera entendu comme le garant de la conformité des jeux goréens avec une doctrine appelée la « loi de l’ordre naturel ». Une analyse des éthè intrinsèque et extrinsèque des jeux goréens sera proposée à l’aide d’un éthogramme focalisant sur l’image du guerrier et de l’esclave.This paper focuses on the concept of ethos as it appears in Second Life’s Gorean role-playing games in line with Ian Bogost’s procedural rhetoric and Sébastien Genvo’s ludic rhetoric. It is to be understood as making Gorean games compliant with a doctrine called the “law of natural order.” An analysis of the intrinsic and extrinsic gorean ethos will be proposed with the help of an ethogram focusing on the image of the warrior and the slave

    Cartographier le cohabiter contemporain. Conspiration et discours méta-conspirationniste dans Toxoplasma (2017) de Sabrina Calvo

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    Cet article porte sur la rencontre entre fiction cyberpunk, cartographie cognitive et imaginaire conspirationniste. À partir d’une réinterprétation du concept de cartographie cognitive de Fredric Jameson, il montre comment le roman cyberpunk Toxoplasma (2017) de l’écrivaine française Sabrina Calvo, qui met en récit une conspiration tout en déployant un discours méta-conspirationniste original, oppose une société fragmentée, frappée par l’incommunication et le sectarisme, à une aspiration utopique promouvant la sympathie universelle.This paper focuses on the encounter between cyberpunk fiction, cognitive mapping and the imagination of conspiracy. Based on a reinterpretation of Fredric Jameson’s concept of cognitive mapping, it analyzes the cyberpunk novel Toxoplasma (2017) by the French writer Sabrina Calvo. The novel combines the story of a conspiracy with an original meta-conspiracy discourse. It opposes a fragmented society, stricken by lack of communication and sectarianism, to a utopian aspiration promoting universal sympathy

    O2 contamination in SSC / HIC test environments. Impact on test results and discussion on acceptable limits for high H 2 S content

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    International audienceIt is a well admitted fact that oxygen contamination shall be avoided during H 2 S cracking tests of low alloy steels. In the 2016 revisions of NACE TM0177 and NACE TM0284 documents, quantitative limits of O 2 contamination were included with thresholds at 10 and 50 ppb of dissolved oxygen depending on the considered mechanical properties of the tested grade. However, the scientific basis of these values are not well established and there is still a lack of experimental data to illustrate the potential impacts of an oxygen pollution. In addition, while the revised test methods explicitly address initial contamination of the test solution before H 2 S introduction, they do not consider a continuous oxygen supply during testing. Yet, continuous contamination is extremely difficult to be completely eliminated. In order to better understand the impact of O 2 contamination on H 2 S cracking, a 3-years Joint Industrial Project was launched at the end of 2015. The objectives were to evaluate if O 2 contamination can affect H 2 S cracking test results. A range of steel grades covering different types of O&G applications for High H 2 S content were used. SSC (uniaxial tensile tests as well as 4 point-bend) and HIC tests were conducted, with well controlled and continuous O 2 contamination. Three levels of O 2 partial pressures in the gas feed corresponding to 300 ppb, 50 ppb and less than 10 ppb dissolved O 2 were used. In parallel to the standard qualification tests, hydrogen permeation and weight-loss corrosion experiments were performed with the same test matrix, covering all regions of the SSC severity diagram. This paper aims at sharing the main results of this project for high H 2 S content

    Liquid transport in scale space

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    When a liquid stream is injected into a gaseous atmosphere, it destabilizes and continuously passes through different states characterized by different morphologies. Throughout this process, the flow dynamics may be different depending on the region of the flow and the scales of the involved liquid structures. Exploring this multi-scale, multi-dimensional phenomenon requires some new theoretical tools, some of which need yet to be elaborated. Here, a new analytical framework is proposed on the basis of two-point statistical equations of the liquid volume fraction. This tool, which originates from single phase turbulence, allows notably to decompose the fluxes of liquid in flow-position space and scale space. Direct Numerical Simulations of liquid-gas turbulence decaying in a triply periodic domain are then used to characterize the time and scale evolution of the liquid volume fraction. It is emphasized that two-point statistics of the liquid volume fraction depend explicitly on the geometrical properties of the liquid-gas interface and in particular its surface density. The stretch rate of the liquid-gas interface is further shown to be the equivalent for the liquid volume fraction (a non diffusive scalar) of the scalar dissipation rate. Finally, a decomposition of the transport of liquid in scale space highlights that non-local interactions between non adjacent scales play a significant role
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